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东京fc队标_东京fc足球俱乐部
tamoadmin 2024-07-17 人已围观
简介1.日本国家男子足球队的国家足球队员列表2.怎么区别正版nike 和泰版nike球衣3.关于家用游戏机4.请介绍目前出名的足球俱乐部~!5.索尼互动是美国还是日本6.2014年巴西世界杯参赛球队的C组球队只有伊野波雅彦一人入选,另附2014世界杯日本队23人大名单:门将:川岛永嗣(标准列日)、西川周作(浦和红钻)、权田修一(东京FC)后卫:今野泰幸(大阪钢巴)、伊野波雅彦(鹿岛鹿角)、长友佑都(国
1.日本国家男子足球队的国家足球队员列表
2.怎么区别正版nike 和泰版nike球衣
3.关于家用游戏机
4.请介绍目前出名的足球俱乐部~!
5.索尼互动是美国还是日本
6.2014年巴西世界杯参赛球队的C组球队
只有伊野波雅彦一人入选,另附2014世界杯日本队23人大名单:
门将:川岛永嗣(标准列日)、西川周作(浦和红钻)、权田修一(东京FC)
后卫:今野泰幸(大阪钢巴)、伊野波雅彦(鹿岛鹿角)、长友佑都(国际米兰)、森重(东京FC)、内田笃人(沙尔克04)、吉田麻也(南安普顿)、酒井高德(斯图加特)、酒井宏树(汉诺威)
中场:远藤保仁(大阪钢巴)、长谷部诚(纽伦堡)、青山敏弘(广岛三箭)、山口萤(大阪樱花)、本田圭佑(AC米兰)、香川真司(曼联)、清武弘嗣(纽伦堡)
前锋:大久保嘉人(神户胜利船)、冈崎慎司(美因茨)、柿谷耀一朗(大阪樱花)、斋藤学(横滨水手)、大迫勇也(慕尼黑1860)
请及时纳,谢谢!
日本国家男子足球队的国家足球队员列表
19儒是野口启佑。
19儒多是指实况足球19儒,实况足球19中的儒,指的是日本足球运动员野口启佑,于2009年加入东京FC。
足球,被誉为“世界第一运动”,全球体育界最具影响力的单项体育运动,标准的11人制足球比赛由两队各派10名球员与1名守门员,总共22人,在长方形的草地球场上对抗、防守、进攻。
怎么区别正版nike 和泰版nike球衣
注:以上列表收录日本队2016年招集选手(球员名单最后更新于2016年4月,效力俱乐部信息最后更新与2016年4月),球衣号码含数字的对应球员入选日本队2018年世界杯亚洲区预选赛兼2019年亚洲杯亚洲区预选赛第二轮(日本-阿富汗、叙利亚)23人大名单,号码为参加比赛时的球衣编号。 2015年招集选手列表参见主词条:2015年日本国家男子足球队 (球员列表
参考资料:
关于家用游戏机
1、球服的档次(种类)
国内市场上的球服大致上分为三个档次,第一种是正品,第二种是泰版(泰版是对高仿球服的统称),第三种是国产版。
1)正品是球服市场里面的老大哥,没有它的诞生,泰版和国产版都无法克隆生产。正品一般由大家非常熟悉的的体育运动品牌生产销售。例如阿迪达斯、耐克、彪马、锐步、茵宝、卡帕等。每个赛季快要结束的时候,这些生产商都会按照俱乐部的要求将下赛季的主客场球服设计出几套样品并将其提供给俱乐部以作参考和决定。俱乐部会在本赛季结束后和下赛季开始前一个月左右通过官方网站宣布,并举办新闻发布会,之后俱乐部会授权球衣提供商在世界范围内生产销售,并从中获利。国家队同样如此,只不过俱乐部变成了各国足协。
正品球衣这个概念又分为:球员版、落场版、球迷版。球员版球衣是专供球队的,用来供球员比赛穿着、球队组织活动的奖赠品等;落场版特指球员比赛身着的球衣,是球员版的特殊化产品。每次正式比赛,球队都会为每个球员准备至少两套球衣。这两套球衣都是为球员上场比赛准备的。有的球员习惯上下半场各穿一套,有的习惯全场只穿一套。如遇到球衣撕扯、沾血等违例情况则必须更换球衣。落场版球衣很值得收藏,重要比赛的落场版球衣更是世间稀物。(比如本届决赛场托雷斯的球衣);
2)泰版球衣是高仿球衣的统称(也有一种叫港版)。这个名字的由来大家各执一词,有的认为是因为最初的仿品是泰国工人仿造的,有的则认为是因为最初的仿品是在泰国的工厂生产出来的。泰版的球衣因为有球衣生产商的标志,属于侵权产品,所以一般的生产商都只是在赛季初的时候批量生产一次,除非市场需求量超出预估,否则不会再次生产。此类球衣在外观样式上可以做的和正品球衣一摸一样。真正的泰版球衣除了在衣服的版型,做工细节及外观上和正版极度相似之外,衣服的面料,透气吸汗的功能上也几乎和正品球衣相媲美。当然了,严格上来讲质量上和官方所定的还是有部分的差距。即便如此,泰版和正版的细微差距也毫不影响它的高性价比,相比目前市场上常见的国产球衣,有着先天优势。
3)第三档的球衣是国产版。顾名思义,国产版球衣就是大陆生产的球衣。国内比较著名的几大球衣生产商有:“竞技神”、“中健”、“点球”、“越奥”等。其他的杂牌也有很多,但基本上都是小规模的生产商,一般维持个两三年就倒闭。
2、球服的材质、设计、做工
1)正品球衣的材质一般为95%左右的涤纶+2%左右的氨纶+3%左右的莱卡。正品球衣手感绝对一流,身着舒适,排汗透气性绝佳,不贴身。08-09款的阿迪达斯球衣以“climacool”或“climalite”作为其面料的代词,而耐克公司则用“NikeFit”作为其面料的标语。
在球衣设计上,阿迪达斯一直贯彻其三道杠的作风,而耐克则是遐想美和创意美的拥趸。阿迪达斯习惯将其标志设计在球衣赞助商广告的正上方,短裤背面(左大腿后侧),而耐克公司则将标志设计在球衣正面的右上前胸,短裤正面(左大腿前侧)。从07-08赛季开始,阿迪达斯在其销售的球迷版球衣正面的右下角加注了镭射防伪光标。无论阿迪还是耐克,在球衣领口内里处有正品尺码标注,吊牌都在右侧短袖下方。阿迪的球衣在领口处和腋窝下方均有网格设计,耐克的球衣通篇都会有网眼,但网格比阿迪的小。另外阿迪有少数款的球衣在下摆处会有暗里设计。
正品的做工非常讲究,球衣接缝处针脚规律且相对密集,找不到任意一处线头。另外无论是阿迪还是耐克的标志均用刺绣工艺,队徽有的用刺绣工艺(巴萨、利物浦),有的用手工缝纫。
2)泰版球衣的面料一般为涤纶+氨纶,也有纯涤纶的,泰版球衣在设计上完全仿制正品,仅从视觉上观察,足以以乱真。但是在做工方面和正品还是有差距的。泰版的针脚稍微宽一点,在刺绣的阿迪或者耐克标志的里处有纸沫片的残余,接缝处往往会有线头。不过如果不是专业球迷玩收藏,泰版球衣无论当休闲装穿还是踢球穿,已经绰绰有余,能仿制成这样已经很见国人的功底了。
3)国产版球服的面料以涤纶为主,个别厂家为了追求透气性会加一点速干材料进去。在设计上,国产球服有些许差别。在此就“竞技神”和“中健”这两大市场上的主流品牌简单说一下。“竞技神”球衣其设计除没有阿迪或者耐克标志外其他设计与正品还是比较相似的,只是“竞技神”好像比较偏好于网眼,旗下的很多产品都有网格设计,穿上去会感觉略为宽大,透气效果不错,排汗、易干;“中健”的球衣设计用平板面,手感极其柔软,穿上会感觉滑溜滑溜的,略微有些凉意。做工方面,国产球服的一大通病就是线头比较多。当然因为是批量生产,所以对于几十块钱的衣服来讲,线头的问题也就可以忽略不计了,况且线头也不是什么大碍。
3、球服的价位
1)正品球服是分开球衣、短裤卖的。正式上市时,正品球衣一般标价在480+,短裤在280+。此价格是国内正规阿迪耐克等实体店的标价,个别店的标价会略微便宜十几块,但是出入不会太大
2)泰版球服的价位一般在80元左右,断码或者库存不足会稍微贵一点。
另外因为泰版球服不会像国产球服那样大规模大批量生产,同时又时刻面临被各地工商机关查处的风险,所以泰版球衣如果不是有库存,发货时间存在不稳定性。
3)国产球服的价位一般在40-50元之间
4、球服的尺码
1)正品球衣和泰版俱乐部球衣普遍用欧码
欧码尺码表
S M L XL XXL
身高 165 170 175 180 185
胸围 88 92 96 100 104
腰围 74 78 82 86 90
2)泰版国家队球衣和国产球衣普遍用亚码
亚码尺码表
M L XL XXL XXXL
身高 155/160 160/165 165/170 170/175 175/180
胸围 85 90 95 100 105
腰围 65 70 75 80 85
3)需要说明的是尺码表只可以用来参考,对于体型标准的人来讲可以对号入座,但是体型偏胖或者偏瘦的人千万不要死搬硬套
7、购买推荐
1)如果您是球迷,玩收藏,建议买正品。第一正品有收藏价值,第二正品有极大的升值空间。
2)如果您是阿迪、耐克的拥趸,又喜欢看球,也称得上半拉球迷,那就不妨购买一两件正品球衣,跟朋友一起踢球看球也能显摆显摆。
3)如果您是个人购买,纯为了踢球穿,泰版是个不错的选择。
4)如果是单位、学校的球队购买比赛用服,国产版的球服足以,撕拉抗拽也不会太心疼。
印号球衣保养须知
1、凡有精细烫印号码或有烫印图案的球衣,请不要放进洗衣机洗涤和脱水,请用手洗。请不要用强力洗衣粉清洗烫印部分,不要对着印字印号位置用力搓洗。如果因为洗涤、使用不当造成烫印部分脱落,不退不换。
2、 如果印字印号部分出现翘起、脱落现象,请及时用光洁不沾的塑料纸或蜡纸(如:双面胶纸反面)覆盖在号码和字体上,用电熨斗烫6-10秒即可,如发现还不牢固,再烫一次并适当延长烫印的时间。特别注意:切勿让电熨斗直接接触号码和字母。
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家用游戏(Video Game)的出现至今已经有三十多年的历史了,算是比较悠久的产业了,这个产业在发展过程中,有一些颇具故事性的历史,故事中充满令人扼腕的失败、让人激动的创新和难以置信的愚蠢。以下是这些故事中的一部分,希望能唤起你对往日时光的追忆。从这些故事中,也许我们还能预测到新一代游戏机大战谁将是最终胜利者。
一、红白机时代
据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。
任天堂FC 世嘉MD 任天堂C
发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累计销量 6291万台 3075万台 4910万台
其中日本 1935万台 875万台 1717万台
其中美国 4256万台 2200万台 3193万台
CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M68000 摩托罗拉65836
CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
画面解析度: 256X240 320X224 512X448
最色数 52色 512色 32768
同屏发色数 16色 64色 256色
最多活动块数量 64个 80个 128个
内存 2KB 64KB 128KB
显存 2KB 64KB 128KB
软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带
日本游戏产业的起点
任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……
FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。
16位主机时代
16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。
之后任天堂的C上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。
2D游戏最后的王朝
1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。C在设计上最大的特点就是用了两颗图形协处理器。
C最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,C虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在C发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候C的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。
然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。
二、索尼的PS帝国
1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。
世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
画面解析度: 640X480 640X480 640X480
最色数 1677万色 1677万色 1670万色
多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒
内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带
世嘉土星SS的溃败
1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。
在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。
短命的任天堂N64
N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
然后由于用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
世嘉的末日之作DC
由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,19年7月,世嘉高层决定用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。
截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
赢家和输家的经验教训
在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。
而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。
三、索尼的PS2帝国
2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。
PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。
PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。
该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。
世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox
发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III
CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A
最色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)
多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒
内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
显存 8MB 4MB 16MB 显存和内存共用
软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom
任天堂NGC的反击
1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。
微软XBOX的挑战
2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。
不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。
索尼帝国的成功
到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。
四、次世代游戏机
时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?
随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。
索尼PS3 任天堂Wii 微软XBOX360
发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台
CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI图形处理器
解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准 解析度最高853×480;输出端子AV多重 解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线
内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存) 系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3 内存,700 MHz DDR 频率
网络功能 网络平台:PlayStation Network Platform 网络平台:Wii Connect24 网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。 无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。
媒体和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光驱,5.1声道的声卡
MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;
可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0 × 2;
内存扩展槽:2个SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;
光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0 × 3;
2个记忆卡插槽;
硬盘可拆卸并可升级的;
支持更换个性主机面板;
可拆卸并可升级的20GB硬盘;
12 速双层 DVD-ROM;
64 MB 起始的记忆卡容量;
对应摄像头
微软的XBOX360先发制人
2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。
索尼的PS3出师不利
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。
任天堂的Wii另辟蹊径
任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。
不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。
Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。
谁会笑到最后?
目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。
本文是在《三十而立 回首29年电视游戏主机风雨历程》的基础上修订而成,并增加了次世代游戏主机。原文作者:电玩俱乐部。
索尼互动是美国还是日本
1、英格兰:曼联、利物浦、阿森纳、切尔西
2、西班牙:马德里、巴塞罗那
3、意大利:AC米兰、尤文图斯、国际米兰
4、德国:拜仁慕尼黑
5、法国:里昂、马赛
6、葡萄牙:三强:波尔图、里斯本竞技、本菲卡
7、荷兰:三强:阿贾克斯、费耶诺德、埃因霍温
7、苏格兰:两强:格拉斯哥流浪者、凯尔特人
8、希腊:三强:奥林匹亚克斯,帕纳辛纳克斯,雅典AEK
9、乌克兰:基辅迪纳摩
10、巴西:帕尔梅拉斯、桑托斯、弗拉门戈、圣保罗
11、阿根廷:博卡青年、河床
12、乌拉圭:佩纳罗尔
13、智力:克洛克洛
14、墨西哥:兰十字,瓜达拉哈拉
15、塞尔维亚:贝尔格莱德红星
16、俄罗斯:莫斯科中央陆军,莫斯科斯巴达
17、日本:浦和红宝石
18、澳大利亚:悉尼FC
19、捷克:布拉格斯巴达
2014年巴西世界杯参赛球队的C组球队
日本。
索尼互动,前称索尼电脑,是索尼旗下的游戏机、游戏软件开发、制造与贩售厂商,1993年11月16日在日本东京成立。
任天堂出品的FC游戏机取得了空前成功,促使索尼在1988年与任天堂合作开发超级任天堂用CD-ROM主机。1992年5月,任天堂在事前没有通知索尼的情况下毁约、私下改为与飞利浦合作,任天堂与索尼的合作破裂。久夛良木健向索尼社长大贺典雄提出自行开发游戏主机的。
大贺典雄在众多的反对声中,非常支持久夛良木健的。1993年11月16日,日本索尼的技术人员与日本索尼音乐的工作团队于东京都创立了“索尼电脑”。
由久夛良木健担任社长,进行开发代号“PS-X”的新一代CD-ROM游戏主机开发,意图全力对抗当时主导电视游戏机市场的任天堂。
1994年,以当时3D影像技术为武器的电视游戏机“PlayStation”加入硬件市场,与世嘉的世嘉土星和任天堂的任天堂64展开了激烈的市场竞争;也因为幻想系列的影响,PlayStation发售后3年内稳居游戏市场的位置。
另外,2000年发售的PlayStation 2,在和世嘉的Dreamcast、任天堂的GameCube、微软的Xbox的竞争中,也依然保持优势。2004年,发售携带游戏主机PlayStation Portable。
2006年11月,索尼互动发售PlayStation 3,因为发行较慢、蓝光光盘价格昂贵而一度没落。但2011年,索尼互动发售新一代便携式游戏机PlayStation Vita后,状况有所好转。2013年,索尼互动发售PlayStation 4,获得商业上的成功。
2016年4月1日,索尼电脑与索尼网络合并为“索尼互动”,总部由日本迁至美国加州圣马特奥,商标沿用索尼互动的正方形商标。
主教练:José Pékerman
2014年5月13日,哥伦比亚国家队对外公布了30人的初选阵容名单。 5月22日,哥伦比亚队对外公布了第二份27人的阵容名单。 5月28日,埃德温·瓦伦西亚因受伤退出世界杯名单。6月2日,哥伦比亚公布了最终的23人名单。23人名单中的阿尔多·拉米雷斯在训练中受伤无缘世界杯,由卡洛斯·卡波内罗顶替。 编号名称位置出生日期年龄俱乐部1大卫·奥斯皮纳门将1988年8月31日25尼斯2克里斯蒂安·萨帕塔后卫1986年9月30日27AC米兰3马里奥·耶佩斯后卫16年1月13日38亚特兰大4圣地亚哥·阿里亚斯后卫1992年1月13日22埃因霍温5卡洛斯·卡波内罗中场1990年7月25日23河床竞技6卡洛斯·桑切斯中场1986年2月6日28埃尔切7巴勃罗·阿尔梅罗后卫1986年11月2日27西汉姆8阿贝尔·尔中场1985年1月6日29图卢兹9特奥菲洛·古铁雷斯前锋1985年5月17日29河床竞技10詹姆斯·罗德里格斯中场1991年7月12日22摩纳哥11胡安·夸德拉多中场1988年5月26日26佛罗伦萨12卡米洛·瓦加斯门将1989年3月9日25圣塔菲13弗雷迪·瓜林中场1986年6月30日27国际米兰14维克托·伊瓦尔沃前锋1990年5月19日24卡利亚里15亚历山大·梅希亚中场1998年7月11日25民族竞技16埃德·阿尔瓦雷斯·巴兰塔后卫1993年2月28日21河床竞技17卡洛斯·巴卡前锋1986年9月8日27塞维利亚18胡安·卡米洛·祖尼加后卫1985年12月14日28那不勒斯19阿德里安·拉莫斯前锋1986年1月22日28柏林赫塔20胡安·费尔南多·昆特罗中场1993年1月18日21波尔图21杰克逊·马丁内斯前锋1986年10月3日27波尔图22法理德·蒙德拉贡门将11年6月21日42卡利体育23卡洛斯·巴尔德斯后卫1985年5月22日29圣洛伦索 主教练:Fernando Santos
2014年5月14日,希腊国家队对外公布了30人的初选阵容名单。 5月19日,希腊队公布了23人的世界杯参赛阵容名单,球衣号码在29日公布。 编号名称位置出生日期年龄俱乐部1奥雷斯蒂斯·卡尔内兹斯门将1985年7月11日28格拉纳达2吉安尼斯·马尼亚蒂斯中场1986年10月12日27奥林匹亚科斯3 基尔戈斯·扎维拉斯后卫1987年11月26日26POAK4科斯塔斯·马诺拉斯后卫1991年6月14日22奥林匹亚科斯5范吉利斯·莫拉斯后卫1981年8月26日32维罗纳6亚历山德罗斯·齐奥利斯中场1985年2月13日29卡塞利体育7乔治斯·萨马拉斯前锋1985年2月21日29凯尔特人8帕纳吉奥蒂斯·科内中场1987年7月26日26博洛尼亚9科斯塔斯·米特罗奥卢前锋1988年3月12日26富勒姆10乔治斯·卡拉古尼斯中场17年3月6日37富勒姆11卢卡斯·文特拉后卫1981年2月5日33莱万特12斯蒂法诺斯·卡皮诺门将1994年3月18日20帕纳辛纳科斯13帕纳约蒂斯·格利科斯门将1986年6月3日28PAOK14季米特里斯·萨尔平吉迪斯前锋1981年8月18日32POAK15华斯利斯·托路斯迪斯后卫1985年6月10日29罗马16拉扎罗斯·克里斯托多罗普洛斯中场1986年12月19日27博洛尼亚17塞奥法尼斯·耶卡斯前锋1980年5月23日34科尼亚体育18吉安尼斯·菲特法济迪斯中场1990年12月21日23热那亚19索科拉提斯·帕帕斯塔索普洛斯后卫1988年6月9日26多特蒙德20何塞·霍莱巴斯后卫年6月27日29奥林匹亚科斯21科斯塔斯·卡楚拉尼斯中场19年6月21日34PAOK22安德里亚斯·萨马里斯中场1989年6月13日24奥林匹亚科斯23帕纳吉奥蒂斯·塔什特西迪斯中场1991年2月15日23都灵 主教练:Sabri Lamouchi
2014年5月13日,科特迪瓦国家队对外公布了28人的初选阵容名单。 6月1日,科特迪瓦队公布了23人最终名单。 编号名称位置出生日期年龄俱乐部1布巴卡-巴里门将19年12月30日34洛克伦2奥斯马内-维埃拉后卫1986年12月21日27里泽斯堡3阿图尔·博卡后卫1983年4月2日31斯图加特4科洛-图雷后卫1981年3月19日33利物浦5迪迪尔·佐科拉后卫1980年12月14日33特拉布宗6马西斯·博利前锋1990年11月14日23杜塞尔多夫7简-丹尼尔·阿克帕-阿克普罗后卫1992年10月11日21图卢兹8萨洛蒙·卡卢前锋1985年8月5日28里尔9谢克·蒂奥特中场1986年6月21日27纽卡斯尔10热尔维尼奥前锋1987年5月27日27罗马11迪迪埃·德罗巴前锋18年3月11日36加拉塔萨雷12韦菲特·博尼前锋1988年12月10日25斯旺西13迪迪埃·亚·科南前锋年5月22日30汉诺威9614伊斯梅尔-迪奥曼德中场1992年8月28日21圣埃蒂安15麦斯·格拉德尔前锋1987年11月30日26圣埃蒂安16西尔万·博霍奥门将1988年10月29日25塞维体育17赛尔日-奥里耶后卫1992年12月24日21图卢兹18康斯坦特-贾科帕后卫1986年10月17日27法兰克福19亚亚-图雷中场1983年5月13日31曼城20塞雷·迪耶中场年11月7日29巴塞尔21热奥瓦尼-西奥前锋1989年3月31日25巴塞尔22索尔-班巴后卫1985年1月13日29特拉布宗23萨尤巴-曼德门将1993年6月15日20阿比让含羞草 主教练:Alberto Zaccheroni
2014年5月12日,日本国家队对外公布了23人的世界杯阵容名单。 5月13日,日本在23人的基础上公布了一份7人的候补名单,组成一份30人的名单递交国际足联。 5月25日,日本公布了球衣号码的列表。 编号球员名称位置出生日期年龄俱乐部1川岛永嗣门将1983年3月20日31标准烈日2内田笃人后卫1988年3月27日26沙尔克043酒井高德后卫1991年2月14日23斯图加特4本田圭佑中场1986年6月13日27AC米兰5长友佑都后卫1986年9月12日27国际米兰6森重后卫1987年5月21日26东京FC7远藤保仁中场1980年1月28日34大阪钢巴8清武弘嗣中场1989年11月12日24纽伦堡9冈崎慎司前锋1986年4月16日28美因茨10香川真司中场1989年3月17日25曼联11柿谷曜一朗前锋1990年1月3日24大阪樱花12西川周作门将1986年6月18日27浦和红钻13大久保嘉人前锋1982年6月9日32川崎前锋14青山敏弘中场1986年2月22日28广岛三箭15今野泰幸后卫1983年1月25日31大阪钢巴16山口萤中场1990年10月6日23大阪樱花17长谷部诚中场年1月18日30纽伦堡18大迫勇也前锋1990年5月18日24慕尼黑186019伊野波雅彦后卫1985年8月28日28磐田喜悦20斋藤学前锋1990年4月4日24横滨水手21酒井宏树后卫1990年4月12日24汉诺威9622吉田麻也后卫1988年8月24日25南安普顿23权田修一门将1989年3月3日25东京FC